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【DM】レイジvsゴッド 気になるカード

発売から一週間くらい経ちましたが、個人的に気になるレイジvsゴッドのカードを紹介。
今は撃退者を作るのに向けてデュエマのほうの購入は控えてますが、一番ハマっていたころの種族、ゴッドが復活の弾、見逃せません!

「G・リンク各種」
今回のG・リンクは相手の指定がなく、左右や左中右などで好きに組み合わせられるタイプ。
その組み合わせるゴッドたちも、さまざまな能力を持っていて非常に面白い。
比較的評判がいいのはやはりブーストにつながるパールジャム。
個人的には地味ながらも腐ることのないマッシヴ・アタックやニルヴァーナなんかも嫌いじゃないです。
彼ら自身は無色なのでサイドカラーが選べるのも素敵。
構築済みから入った人にはゾロスターやアシッドを使った白黒、昔からやっていた人は神門を使うチャンスなので緑黒がお勧めかな??

「不敗のダイハード・リュウセイ」
これはまた恐ろしいものを…。
ドラゴンの沸くデッキ、連ドラなんかに投入すればたちまち相手のシールドがなくなる 汗
また、連ドラのようなデッキはあと1ターンあれば…、という状況がないこともない(と思う)ので、そんな状況を作り出してくれる救世主。バウンスはあきらめる。

「新世界 シューマッハ」
火文明のNみたいな感じでしょうか。
捨てる、ということでアウトレイジには噛み合っている効果ですが、同時にマッドネスを起動させてしまう危険性もあります。
相手もアウトレイジだとキューブリックが飛び出てくることも考えられるので慎重に。
それを差し引いても火文明の手札補充は強いと思いますが。
パルサーにしろ、これにしろ、段々とMTGの赤に近付いているような…。


「宇宙美刃 ミケランジェロ」
「宇宙刃 ニケ」
MTGでいうレジェンドのような、場に一体までしか出せないクリーチャー、エグザイルクリーチャーから「宇宙」の二体。
どちらの能力もヘブンズ・ゲート系デッキとの相性がそこそこ良く、守りに関しては堅実な動きができるので使いやすい感じ。

「終末の時計 ザ・クロック」
ユニークな効果を持ったトリガークリーチャー。
暫定裁定ですが、ブレイクをも途中で終わらせるという奇妙な能力を持ったクリーチャー。
ルールに縛られないアウトレイジらしい…か?


「一撃奪取」サイクル
手数を増やしていける高速~中速ビートダウンの強い味方になるか??
アウトレイジとしては待望のゼッツーとギーガ以外の低コストアウトレイジ。
放っておけば攻め手を低コストで量産され、破壊すればクロスファイアや5000GTにつながるというなかなかめんどくさいクリーチャー。
お金に余裕がない人はこのサイクルの赤青+アウトレイジダッシュでそこそこのデッキが組めそう。



この辺でしょうか。地味なカードが多いという大型エキスパンションにありがちな点もありますが、そこも含めて初心者にも玄人にも魅力的な弾なのかな?
撃退者作って余裕があれば購入も検討したいです。
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【VGデッキレシピ】現時点での撃退者

とりあえずプロキシで少し回してみて、現段階で考えている構築です。

4 x 幽幻の撃退者 モルドレッド・ファントム
4 x 撃退者 レイジングフォーム・ドラゴン
4 x ブラスター・ダーク・撃退者
4 x 虚空の撃退者 マスカレード
3 x 黒衣の撃退者 タルトゥ
4 x 督戦の撃退者 ドリン
4 x 無常の撃退者 マスカレード
4 x 暗黒の撃退者 マクリール
2 x 悪意の撃退者 ディラン
4 x 厳格なる撃退者
4 x 撃退者 エアレイド・ドラゴン
4 x 氷結の撃退者
4 x 暗黒医術の撃退者
1 x 魁の撃退者 クローダス

今のとこ、こんな感じになりました。
安定性重視で☆8引4。おそらくシャドウパラディンなら☆12も難しくないのでしょうが、ペルソナを考えてこれで。
撃退者でそろえることで、最悪レイジングの発動コストにもできますし。
グレードバランスは無理のない感じで。
タルトゥがいるためG1を少なめにする構築もあると思いますが、とりあえずバランスをとった形になりました。
FVはクローダス。やはり素でブースターになれ、前衛にも変換できる能力は偉い。
彼もまた、「撃退者」ですし。

◇ここからどうするか
とりあえず、今のところ枠で迷っている場所はG2の枚数バランス。
まだ回した回数がそれほどないので確信をもって言えるわけではないですが、タルトゥは3枚でいい気がします。
理由としては、1回のファイトで1回使えれば割と間に合う上、G2ライド時に引いても大体コストはたまっていない=使うのは中盤から終盤なので素引きも期待でき、モルドレッドのブレイクライドで持ってくることもできます。
また、同じ1アドをとるブラダはドリンとのコンボでカウンターブラストを実質1少なくできるので、こちらをメインにアドをとっていきたいという現時点での考えからです。効果を使わなくても回復はできる点が優秀ですし、やはりこちらを4枚積みたい。
マスカレードを3枚、タルトゥを4枚というのも考えましたが、やはりいざという時単騎で殴れるマスカレードが頼りになりました。
タルトゥはレイジングと相性がいいので4積みも検討範囲なんですけどね…。
まぁ、この辺は発売後、もうちょっと研究してみてですね。

【ヴァンガード】「奈落の撃退者」雑感

お久しぶりです。
他のブログさんをちょこちょこ覗いてはいたのですが、更新する暇がなくいつの間にかこんなに時間が空いていました 汗

ついに新トライアルデッキ二種が発売されましたね。どちらもダークな雰囲気がする大人っぽさ(?)を醸し出したデッキです。

ギリギリまでこれからシャドウパラディンを作るかリンクジョーカーを作るか悩んでいたのですが、タイトルでばれているようにシャドウパラディンを作ることにしました。

理由としては未だに「正統派」なデッキを持っていないので。
むらくもは邪道とは言いませんが、癖のあるデッキですし、デュークも独特なデッキなので。

また、昔からシャドウパラディンにあこがれはあったので、これがいい機会かな、と思いました。

あと気になったのが、シャドウパラディン所属のドラゴンがむらくもと同じアビスドラゴンであるということ。
特に意味はないのかもしれませんが、なんか他人とは思えませんでした 笑

前置きが長くなりましたが、そんな私が感じた「奈落の撃退者」は…

とにかくバランスがいい気がします。癖がないというか。

また、いまはトライアル4つで組んでいるのですが、今のところカウンターブラストに余裕があるのでモルドレッドからのブラスターダークという動きにあまり負担を感じず、モルドレッドに乗れれば結構戦えます。
やはり発売前から思っていた通りモルドレッドは堅実な動きの部類ですが、解放者トライアルのガンスより盤面に左右されないので使いやすいですね。

また、二種のマスカレードもやはり強いです。
バニホケイがさまざまなクランで求められている理由がわかりました。
反面、自分のユニットのほうが少ないとき、の条件を持つユニットたちはちょっと使いにくい気がします。
トライアルだけでは自分のユニットを犠牲にする戦法がなく、かといって展開を控えたら本末転倒ですし。

また、これ自体の使いごこちとは違いますが、モルドレッドは旧シャドウパラディンの方々とも相性がよく、撃退者も今のところ旧シャドウパラディンと組み合わせることも難しくなさそうなので、個人的には撃退者はさまざまな人が得するいい新名称なのかなと思っています。

トライアル4つだけで相当遊べるのでクローダス・ドリン兄弟やタルトゥが来るのが楽しみです。

【遊戯王デッキレシピ】神炎皇ウリア

結構相性のいいカードが増えてきたウリア。
デッキレシピを公開です。

【神炎皇ウリア】
神炎皇ウリア×3
魔導戦士ブレイカー×3
ヴェルズ・サンダーバード×2
マジック・プランター×3
死者蘇生×1
強欲で謙虚な壺×2
奈落の落とし穴×2
激流葬×2
カース・オブ・スタチュー×3
宮廷のしきたり×3
安全地帯×3
心鎮壺のレプリカ×3
デモンズ・チェーン×3
魔封じの芳香×2
死霊ゾーマ×3
神の宣告×1
神の警告×1

エクストラ必須枠
マスター・キー・ビートル
ランク4各種

ウザい系デッキです。しきたり+罠モンスターや安置ビートルで相手を封じ込めつつ体制を整えウリアの高攻撃力での一撃を目指します。
エクシーズ素材と罠チェッカーを兼ねるブレイカーは3積み。
破壊以外の手段が乏しいデッキには無類の強さを発揮するでしょう。

【ヴァンガード】むらくものこれから

TDに関しては大体の情報が出そろったようで、その情報を見るに環境は今回で相当加速するんでしょうね。
前回も言いましたが個人的には呪縛は面白い能力ではあると思います。ただ今までの能力と比べると一つ飛びぬけているというか…。上書きなどもできないことからやっかいに思う意見の方が多いようですね。
実際、自分のものを呪縛するЯ系統はともかく、相手を呪縛するリンクジョーカーは恐ろしいです。

現在の情報程度のものならともかく、これから先にさらに能力の高いリンクジョーカーが出てくると地力のないクランは戦えない、という状況も作り出してしまうかもしれません。
ヴァンガードに関してはライトユーザーの多いカードゲームですし、そうならないよう調整をしてほしいですね。

さて、今回は先日シェナさんから頂いたコメントの中の、むらくもが呪縛の対抗馬となりうるのかという点について少し考えてみたいと思います。

むらくもは以前から焼きに強いクランと言われていました。焼く対象を相手ターンに残さないこと=分身ができるからですね。
その理論で行くと、疑似焼き能力である呪縛には一定の体制があるのではないかと私は思います(あくまで現在の考え、いわゆる机上の空論ですが)。

ですが、むらくもには全体的なパワーの低さという欠点があります。

焼きであれば、分身し直す、コールし直すなんてことが可能ですが、それができないのが呪縛。
むらくものパワーの低さで呪縛の矛先を後列のブースターにされてしまったら…
アタックを通すことがより難しくなるでしょう。

そこをどうしていくかが、キーポイントなのかな?と。

以前の記事でも紹介したように、リンクジョーカーはむらくもとは違うベクトルでのテンポアドバンテージをとってきます。
ここに対抗するには、分身を増量するのが手っ取り早いのかな?
速さで圧倒して、後はシラユキなりでかっちり守りつつ1点2点を詰めていく感じで。
ミリオンラットが単体で後列に置きつつ前もつとめられるので役立つかもしれませんね。
あとは、マガツだったり、タマモだったり。
特にマガツなんか前列なんて元々無いようなものなんで、問題は特にないような気がします。それこそ、後列がという話。
タマモは注目株。分身を使える上、LBで自身のパワーを上げられる。
10000V相手なら相当優位をつけられるはず。


もちろん、登場後はこの見解は変わるかもしれませんが。

【遊戯王デッキレシピ】エンジェルヴァンダルギオン

今日は遊戯王のデッキレシピです。


「エンジェルヴァンダルギオン」
モンスター 11
冥王竜ヴァンダルギオン 3
豊穣のアルテミス 3
天空の使者ゼラディアス 3
ライオウ 2
魔法 8
強欲で謙虚な壺 2
サイクロン 3
天空の聖域 3
罠 21
奈落の落とし穴 2
聖なるバリアミラーフォース 2
強制脱出装置 2
盗賊の七つ道具 1
攻撃の無力化 3
神の宣告 1
天罰 2
魔宮の賄賂 3
神罰 3
神の警告 1
大革命返し 1

天空の聖域が存在するときに発動することができる神罰を軸に、カウンター罠で相手を封じつつクロックを刻んでいくクロックパーミッションです。
要所要所できちんと相手の出鼻を止めていけば、一線級のデッキにもワンチャンあるかもしれません。
ゼラディアスとヴァンダルギオンなど、地味にシナジーかんでいるのもポイント高いです。

相手のデッキがどこを妨害されると厳しいのか、ということを知っていなければうまく扱えないので初心者にはお勧めできませんが、慣れてきた中級者や上級者の人には一味違った戦法が楽しいのではないかと思います。

こういったデッキ、いわゆるガン伏せと呼ばれるデッキは遊戯王では嫌われる傾向にあります。
ですが、MTGしかり、こういったパーミッションがあるからこそそれを打ち崩す楽しみがあるのではないかと思うのは私だけでしょうか?
現環境にはいないデッキタイプです。しいていえばヴェルズがこれに近いデッキですが。対人ゲームであるTCGだからこそ、こういった相手の行動に対応するデッキは評価されるべきじゃないかな、と思います。

なんだか愚痴みたいになってしまいましたが、いろんな目線、立場、デッキで戦うことに楽しみを見出すことが一番いいんじゃないでしょうかね。

エクストラは記載してありませんが、このデッキはあんまりエクストラ使いません。
無難なとこでオメガとかを揃えておけば十分でしょう。

【ヴァンガード】呪縛(ロック)

公式サイト(http://cf-vanguard.com/products/vg-lj/)から、呪縛(ロック)についての情報が来ました。

ぱっと見、個人的には非常に興味深い能力です。
組んでしまいたくなるくらい。

能力は簡単にいえばリアサークルを潰す。
相手に3パンさせずにインターセプトなどを封じる攻守万能な能力。

とはいえ、その後元に戻るので実際に枚数アドを稼いでるわけではない。
以前むらくもの記事で紹介した、テンポアドバンテージという概念をもった能力ですね。

分身のそれ以上に強力にテンポアドバンテージをとっていく能力。また、相手の妨害も兼ねていることから安定しそうな能力です。

今、公開されているブレイクライドのユニットも非常に強力。PRパックに入るものと組み合わせれば現時点だけの情報でも相当戦えそう!
低グレード域はあまり出ていませんが、おそらく抹消者・解放者環境に一石を投じれるくらいの強化はしてくれるんじゃないかな。

【遊戯王安価デッキレシピ】カメンBK

久しぶりに遊戯王記事ですね。
結局は安価レシピ紹介になってしまうんですけど…。
お金をかけるデッキだとやはり最終形が固定化されてしまうのが悲しいですしね。
遊戯王は単価が高めなTCGなので、こういうのをきっかけにはじめてくれる人が増えればうれしいです。

JOTLで追加されたカメンレオンを使ったBKです。それではレシピを

モンスター 21
BKヘッドギア 3
BKグラスジョー 3
BKスイッチヒッター 3
BKスパー 3
カメンレオン 3
フォトン・スラッシャー 3
エフェクト・ヴェーラー 3

魔法 9
大嵐 1
死者蘇生 1
ブラックホール 1
増援 1
おろかな埋葬 1
サイクロン 3
戦士の生還 1

罠10
奈落の落とし穴 2
激流葬 2
緊急脱出装置 3
神の宣告 1
神の警告 1
エクシーズ・リフレクト 1

◇エクストラについて
基本的に必須なものはBKリードブローとキングレムリンです。
あとは予算に合わせてレベル8シンクロをいくつかそろえてください。安くていいのはギガンテック・ファイターとスターダスト・ドラゴン。

他にもお値段が少々するものの、お勧めのものは、
・エクシーズ
ラヴァルバル・チェイン、マエストローク、エクスカリバー、ダイヤウルフなど。
・シンクロ
スクラップ・ドラゴン、閃光竜など。

また、スターターとかを買っていれば、RUMとセスタス、カエストスなんかを入れても面白いと思います。

動かし方としては、グラスジョーとスイッチヒッターのコンボやカメンレオンの釣り上げによる
消費の少ないエクシーズ・シンクロです。

現在流行しているデッキと比べると、爆発的なアドはとれませんが堅実な動きをするいいデッキです。
遊戯王入門としてぴったりじゃないでしょうか?
必須だけでしたら、汎用魔法・罠以外はストレージで手に入るうえ、汎用魔法の鬼門とされていた蘇生も再録されるみたいですし。

これから始める人、他人に遊戯王を布教したい人に是非。

【ヴァンガード】FVの選択(むらくも編)/マンダラシラユキ

そろそろ長々と続いてきたむらくも考察もラストでしょうかね。
だんだん書くネタなくなってきたのでw

さて、今日はFVの選択についてです。
そうはいっても、むらくもにはマガツ以外の選択肢はコクエンマルとイビルフェレットしかありませんが。

まぁ、ぶっちゃけてしまいますと大体の場合でコクエンマルが安定です。
考察もくそもありませんが。
G2層の薄いむらくもにとってはG3は大事なリアガードにもなるのでほとんど腐りません。

ですが、個人的にはある組み合わせだけはフェレットを推したいものがあります。

それがマンダラシラユキです。
「え!両方ともペルソナなんだから集められたほうがいいじゃん」と思われる方もいらっしゃるでしょう。
というか、それも一理あります。

ですが考え方を変えて、ペルソナを狙いに行くのではなく、G3のうち3枚がガード値になると考えたら…?
無駄がないですよね、どっちに乗ってもいいですよね。
この発想から行くと、ただ後ろに下げておけば11000+5000=16000でアタックできるフェレット、素晴らしいでしょう?

そんな発想から生まれたこちらのレシピ!

4 x 隠密魔竜 マンダラロード
4 x 夢幻の風花 シラユキ
4 x 忍獣 ブラッディミスト
3 x 忍獣 ホワイトメイン
3 x 忍竜 カースドブレス
4 x 静寂の忍鬼 シジママル
4 x 忍獣 リーブスミラージュ
4 x 忍獣 ミリオンラット
3 x 忍妖 オボロカート
4 x 忍獣 ムーンエッジ
4 x 忍獣 キャットデビル
4 x 忍妖 オバケランタン
4 x 忍妖 ユキヒメ
1 x 忍獣 イビルフェレット

前回の変更点はG2の配分と分身ユニットの増加。
G2はオボロの分身をみて4,3,3。
トリガーは毎度おなじみ☆8引4治4
また、フェレットとの相性が良いG1の分身ユニットを可能な限り積みました。
まあ結局、ほとんどテンプレですね 笑
分身はバンバンしちゃってください、CB余ります。
ミリオン二体なんかも、前列がいなければ狙ってください。

この構築があってるかどうかというのは、まぁわかりませんw
ただ、G3を3枚ガード値にできるのは無駄がないんじゃないと思いますね。
前にも言ったようにシラユキZANBAKUの方が個性的で好きなんですけど、安定感を求めるならやっぱりこっちですね。

【デュエルマスターズ】アウトレイジについて

主人公デッキにしては珍しく、コンボ色の強い動きもできる種族ですよね。

色がイゼットカラーだからしょうがない(?)のかな。

構築に幅があっていいですね。

個人的にはコンボ型や、フィニッシャー型のカードは出そろってきているのでそろそろビートダウン型の強化にも乗り出してほしいところ。

さすがに2マナクリーチャーがゼッツーとギーガだけってのは…。

ナインもあったりするので、バランスが難しいところかもしれませんが、もうちょいお願いしたいところ。

あとは、有望な能力が悉く多色。

単色にも優秀なカードが少し欲しいところ。ビート的には。

クリストファーはいいカードだと思いますけど。

そのうちパックを買いますか。なにげにまだゼロ文明持ってないという事実。

【ヴァンガード】悩みどころのG2にスペルハウンドを試してみました

あくまでシラユキ軸での感想です。
変更点はミスト4クロウ4メイン2⇒ミスト4メイン4スペルハウンド2

結論としては、悪くない。でもそれ以上でもないといった感じ。

ダメージゾーンをいじれるというのは速攻気味なむらくもでは不発のヒールを回収することもできますし、シラユキをデッキに戻すこともできます。

ただ、本当それだけ。
シラユキの能力上、他のクランのようにLBを誘発することはできないのでそこまでという感じ。

もうちょっと単体のカードパワーが高くて、枚数が少なくても働くようなG2が来ればミスト4メイン4+2という構築でもありだとは思いますが、スペルハウンドではミッドナイトクロウの3パン力を外すほどではないかな、と思います。

もちろんメインを4にすることでガード強要力の向上や、CBの潤沢な使用、平均パワー向上などのメリットも多くあるので一概に悪いとは言えませんが…。

うーん、もうちょっとG2に選択肢が欲しいところ。
特に単体で仕事のでき、なおかつ汎用的な能力のG2がちょっと少なすぎる気がしませんかね…。
プロフィール

きなこ

Author:きなこ
バディファイトとMTGをメインに楽しみつつ、ヴァンガードなんかもやってます。
相互リンクなど大募集中です。

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