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【ヴァンガード】むらくもの「分身」

懲りずにまたヴァンガード、それもむらくもです。
自分にとってまだ初めて日が浅いカードゲームなので発見することが多く、しっかりとメモしておきたいので記事が偏っております、あしからず。

さて、マンダラやシラユキのパワーマイナスがむらくもの守りの戦術であれば、分身は攻めの戦術。
この二つをうまく使っていくことこそ、むらくもを使う上で重要な点といえるでしょう。

以前にも書いたと思いますが、分身では枚数的アドバンテージを取れているわけではありません。

もちろん、Rに回す分のユニットを手札に残しておけた、という点では5000くらいはシールド値で得をしているのかもしれませんが、あくまで5000。おなじカウンターブラスト1で10000シールドになるマンダラや20000シールドになるシラユキと比べれば損をしている計算になります(もちろん、手札にあるものが違うという点で、一概にそうともいえない場合もありますが)。

では、どうやってこの戦術を生かしていくのか。
それは一般的に言われていますが、序盤からの3パンです。

普通のデッキで序盤から3パンを仕掛ければ、後々シールド値が不足したり、殴り返しでその後の攻め手が不足する事態が起きます。
また、そもそも攻めることができるユニットがいない場合もあるでしょう。

しかしむらくもでは分身を使うことで殴り返しのリスクを抑えつつ、安定した戦力での3パンが可能です。
速攻で攻めダメージレースで優位にたった後、ペルソナブラスト組でじっくりと詰めていくかタマモなどでさらに分身を加速させ手札からのガードをうまく使いとどめを刺すかというのがむらくもの勝ち筋ではないでしょうか。





それでは最後に分身を使うポイントを

①むやみやたらに分身しない
冒頭で述べた通り分身は枚数的アドバンテージはほとんど得られていないのです。
手札からの展開で補う部分、分身する部分をよく見極めて分身をしましょう。

②先を読む
若干、前の話と矛盾しますが分身は5000くらいのシールド値として得をすることができます。
後半になればなるほど15000以上の要求をされることがあるので、そういったときにシールド値が足りないなんてことがないよう、分身でユニットを補う使い方も大事です。

③攻撃順、攻撃場所、配置を考える
ミッドナイトクロウを使う際の注意点なのですが、このユニットは8000とグレード2にしてはパワーが低く5000要求のアタックになりがちです。
ですからダメージトリガーなどが出ると、そもそもアタックが通らなかったりしてしまいます。
バニラトリガーユニットを後列に置き、トリガーが出たとしても最低5000は要求できるようにするなどといった大胆なプレイングも必要でしょう。ドロートリガーなどを入れている場合はシールド値が低いので迷わず後列に参加させましょう。後半になったとしてもむらくもの豊富な11000のユニットと16000ラインを組めるので無駄になりません。


以上です。まだまだヴァンガード歴は浅いので理論的に正しいかどうかは正直分かりません。
ですが、こういう考え方もあるぞ、という参考にしていただければ幸いです。
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【ヴァンガード】むらくもグレード3考

はい、またむらくものことです。しつこいですね 笑

現在自分自身もメインとサブの運用について悩むことが多いのでまとめる意味で書くことにしました。
今回は連携デッキであるマガツ以外でメインとしてよくつかわれる、マンダラ、シラユキ、タマモについて。


○メインVマンダラの場合
シラユキの登場で若干危うくなってしまったマンダラ軸ですが、専用サポートの存在からまだまだいけます。
特に薄いG2層にガード強要力の比較的高めなカースドブレスを入れられるのがポイント。
+ZANBAKU
古き良きむらくものG3、11000の組み合わせ。それなりに扱いやすい。
+シラユキ
鉄壁コンビ。安定感は現在のむらくもでもピカイチかも。個人的には乗らなかったほうをよくひいてしまう現象が起こる悲しみを背負う型。
+トード
7000ブースターのジライヤを入れられるので18000ラインを構築できる。それくらい。
+アラハバキ
6000ブースターでも20000ラインに!展開力に難ありかも。
+ボイドゲルガー
むしろ低パワーでの物量戦を狙いに行く。相手が11000ヴァンガードだと若干きつい。クロスライドだったらさらにきつい。
+タマモ
扱いやすい能力で打点の確保が容易。ただ、両方ともVに維持しておきたいユニットなのでかみ合わせが心配。
どっちに乗っても戦える点は評価。

○メインVシラユキの場合
おおむね運用はマンダラ軸と同じなので割愛。こちらの長所はサポートユニットがない分分身など、自由が利く点。

○メインVタマモの場合
上記二つとは違う運用が求められます。パワー10000の点をカバーしなければなりませんが、LBにより6000ブースターでも21000+トリガーまでいけるのが長所。
また、専用ブースターもあり。
+トード
増やすことで活躍できるトード採用型。安定したパワーラインを構築しやすい。
ジライヤが活きる型。
+アラハバキ
やはりこちらもパワーは安定。
+ボイドゲルガー
低パワーなんて、圧縮と3パンでどうにかなるよ型。
ゲルガーに乗った時の防御力は察し。節約した手札でどうにかする。
+シラユキ、マンダラ
マンダラのとこでも記述したが、ともにVに維持したいユニットなので難しい点もある。
だが、タマモに乗った時彼らはパワー11000の分身できるユニットとして使え、彼らに乗ったとしても戦えるという安定感はある。


総括
安定感のある戦いをするなら、シラユキ(マンダラ)+マンダラ(シラユキ)orZANBAKUorタマモが有力か。
分身という特徴を生かすなら、タマモを軸に分身ユニットや分身してメリットのあるG2以上を採用する型がいいかもしれない。
今現在の個人的な考えとしてはシラユキやマンダラ、あるいはその両方を軸にし、G1の分身ユニットを多めに積み(具体的にはミリオン4、オボロ3)序盤から終盤まで3パンで細かく攻撃していく型がベストかと思う。
本気で勝ちに行くなら事故を恐れない精神でクリティカル12のマガツでしょう。

【ヴァンガード】1000の壁

こんばんわ。今日は夜に更新です。

最近作ったマガツ軸なんですが、どうしてもなじまなかったので崩してしまいました。
いや、すごい強いんですよ。
ですが、ダメージや手札にマガツが2枚以上あると…。
しょんぼりですね。ガチしょんぼり沈殿丸です。

そもそも、リヴィエール型連携ライドは乗れたら勝ち、乗れなかったら負け的な部分があるような気がします。
もちろんトリガー運などでどうにかなる場合もありますが、相当厳しい戦いになるでしょう。

その上マガツには、引きすぎてしまってはいけない。という弱点があります。
デッキに2枚以上残っている状態でなければ本来の力を発揮できないからです。

そんなこんなで、崩してしまいました。リヴィ連携は当面デュークだけでいいです。


前置きが長くなりましたが、本題に入ります。
そんなこんな、マガツのサブとして活躍していたタマモに魅力を感じ、メインタマモサブトードのいわゆるタマモトードを作ったのです。そして回してみると…。

予想以上にきついです、守りが。

むらくもはG3は恵まれており、多くの11000のG3を抱えています。
そんな私が10000を初めてメインにしたので難しいと感じているだけなのかもしれませんが…。

9000+6000や8000+7000、果ては10000+5000まで。
さまざまな方法で10000ガード要求を強いられます。

もちろん3パンの化身タマモなので、攻めに回ればLBも合わせてゴリゴリ削れます。
ハイリスクハイリターンですね。

昔からヴァンガードをされている方からすれば「いまさらかよw」な話ですが 汗

いずれにせよ、もう少し練習しないといけないかもしれません 笑

【VGデッキレシピ】デューク軸ゴルパラ

今回、ついにむらくも以外のデッキを作成しました!

デューク軸ゴールドパラディン
4 x スペクトラル・デューク・ドラゴン
3 x 大いなる銀狼 ガルモール
4 x 黒竜の騎士 ヴォーティマー
2 x ブラスター・ダーク・スピリット
4 x 神技の騎士 ボーマン
2 x ロップイヤー・シューター
4 x 漆黒の先駆け ヴォーティマー
4 x 美技の騎士 ガレス
4 x 光輪の盾 マルク
2 x 真実の聴き手 ディンドラン
4 x だんてがる
4 x フレイム・オブ・ビクトリー
2 x 武器商人 グイディオン
2 x 蒼穹のファルコンナイト
4 x 霊薬の解放者
1 x 幼き黒竜 ヴォーティマー

スペクトラル・デューク・ドラゴンは私が初めてパックで当てたRRRだったので、いつかは作りたいと思いつつ放置されていましたが、今回めでたく完成しました!
連携ライドに関しては説明不要だと思うので、他のところの説明でも…。

○大いなる銀狼ガルモール
サブVとしての採用をしています。
雰囲気的にはクロムジェイラーを入れてみても面白いと思ったのですが、今回は安定の彼を採用しました。
ディンドランを呼ぶことで手軽にアドを稼げます。
LBで打点が高くなる点も評価。

○ブラスター・ダーク・スピリット
安い!ということもあるのですが、デュークの連携ライドの性質上、早いタイミングでのスペリオルコールも考えられるので、もし相手が前列にグレード1などを出していれば焼けることもあります。
もちろん、ガルモから呼んでインターセプト要因をつぶしてもいいと思います。

○ロップイヤー・シューター
手札に来てしまったディンドランや同名カードなどを有効活用できます。
蒼穹のファルコンナイトなんかもコストとして使えるでしょう。

連携ライドゆえのゲームごとの強さのブレはありますが、決まった時はゴリゴリ押していける。
そんなデッキです。

最近ヴァンガードの記事ばかりになってしまっていますね 笑
他のTCGのもそろそろ触れていきたいと思います。

【VGデッキレシピ】シラユキ軸

今回はメインで使っているシラユキ軸の紹介です。

4 x 夢幻の風花 シラユキ
4 x 決闘龍 ZANBAKU
4 x 忍獣 ブラッディミスト
2 x 忍獣 ホワイトメイン
4 x 忍妖 ミッドナイトクロウ
4 x 静寂の忍鬼 シジママル
4 x 忍獣 リーブスミラージュ
4 x 忍獣 ミリオンラット
3 x 忍妖 オボロカート
4 x 忍獣 ムーンエッジ
4 x 忍獣 キャットデビル
4 x 忍妖 オバケランタン
4 x 忍妖 ユキヒメ
1 x 変わり身の忍鬼 コクエンマル FV

今現在のレシピはこれです。
トリガー配分は安定の☆8引4治4
やはりこれが使いやすい。

今回の構築では、パワーラインが下がるのはしょうがないものとして考え、分身による速攻を取り入れました。
なのでミッドナイトクロウ、ミリオンラットはガン積み、オボロカートも三投しています。
これにより前列、後列ともに安定した供給ができます。

FVはシズク互換のコクエンマル。彼がいるのでZANBAKUは1枚減らしてホワイトメインを追加してもいいと思います。ただ、個人的には最後の押し込みの際、Rが6000でも16000ラインを越えられるZANBAKUは多めに採用しておきたいところ。
逆にクロウを1枚減らしてホワイトメインでもいいと思います。

また、むらくもにしてはカウンターブラストを多用するので考えて使わないといざという時に足りないなんて事もあるので、ご利用は計画的に。
とはいえ、消費は1ずつなのでそこまで慎重になる必要もありませんが。

マンダラではなくZANBAKUの理由ですが、G2にミッドナイトクロウを採用しやすいという理由からです。
マンダラの強みを生かすには、カースドブレスやミダレエッジを採用しなくてはならないと私は考えています(そうでなければ結局シラユキのほうが上位能力なので)が、そうすると分身ユニットの数が減り、デッキとして防御が堅いだけになってしまうという問題点があります。

また、むらくもデッキの宿命としてクロスライドの防御力を突破しづらいという点がありますが、ZANBAKUであれば相手がクロスライドを躊躇してくれる可能性もあるので今回はZANBAKUで。

意識したのはむらくもらしさ。テクニカルなスキルを駆使して戦いましょう。

【修正安価デッキレシピ:VG】タマモトード

安さを追求したむらくもです。
前回あげたものとは違い、本当にお手軽に作れます。
ストレージなどを駆使すれば1000円以下もいけるか…?

レシピはこちら

4 x 白面金毛の妖狐 タマモ
4 x 忍獣 ギガントード
4 x 忍獣 ブラッディミスト
4 x 忍獣 ホワイトメイン
3 x 忍妖 ミッドナイトクロウ
4 x 静寂の忍鬼 シジママル
4 x 忍獣 ミリオンラット
4 x 口寄せの忍鬼 ジライヤ
2 x 忍妖 オボロカート
4 x 忍獣 ムーンエッジ
4 x 忍獣 キャットデビル
4 x 忍獣 キャットローグ
4 x 忍妖 ユキヒメ
1 x 変わり身の忍鬼 コクエンマル

やりたいことは明快単純でタマモを駆使した分身での3パン。
ミッドナイトクロウやミリオンラットなど単体で分身できるものも採用。
トードはジライヤで呼ぶことができ、タマモで増やしてもおいしい。
分身で盤面を埋めることで、戦いを有利に進めましょう。
相手ターンに残るRが少ないので、ガードのしやすさもあり初心者にもいいのではないでしょうか。

コツとしては手札にG2が残っていればアタッカーは増やせるので、場のG2はインターセプトなどを使ってもOK
ホワイトメインは分身させることで、分身のコストを帳消しにできます。


改良するなら完全ガードを入れるところから。タマモをそのまま生かすならマガツセットも高くはないので是非試してみてはいかがでしょう。

【VGデッキレシピ】マンダラシラユキむらくも

今日は前回言っていた3個目のむらくもデッキ、マンダラシラユキを紹介。

もとはと言えば、安価デッキレシピにあったシラユキタマモ(ヴァンガードではそこまで安価ではなかったですね。遊戯王などの他TCG感覚で安価と言っていました。後ほど修正します。)を作ろうと思ったが、

あれ?シラユキとタマモの相性微妙…?
むしろタマモはマガツのほうが相性よくね?

という疑問と、お安くマガツセットを入手できたことからマガツタマモに。

そして残されてしまったシラユキ。どうしよう…。
ということで同じような能力を持つマンダラを合わせて安定型のマンダラシラユキになりました。

レシピはこちら

4 x 夢幻の風花 シラユキ
4 x 隠密魔竜 マンダラロード
4 x 忍獣 ブラッディミスト
2 x 忍獣 ホワイトメイン
4 x 忍竜 カースドブレス
4 x 静寂の忍鬼 シジママル
3 x 忍獣 ナイトパンサー
4 x 忍獣 リーブスミラージュ
4 x 忍妖 オボロカート
4 x 忍獣 ムーンエッジ
4 x 忍獣 キャットデビル
4 x 忍獣 キャットローグ
4 x 忍妖 ユキヒメ
1 x 変わり身の忍鬼 コクエンマル FV

G3の二体は能力が似ているので、どちらに乗っても思う通りの戦い方ができます。
前列が薄くなりがちなので、乗らなかったG3はコールしましょう。

また、ミリオンラットとオボロカートの選択ですが、前述したようにこのデッキは前列が薄くなりがちなので前列も増やすことのできるオボロカートを採用しました。

もし速攻寄りにするなら、ナイトパンサーを抜いてミリオン4、オボロ3の形にしてもいいと思います。
ただパワーラインが低くなり、特に18000ラインに届きにくくなるということもあるのでご注意。

どちらかといえばマガツよりこちらのほうが好みです。
やはり連携ライドに依存している強さというのは性格的に合いませんでした。
使って楽しいは楽しいんですけどね…。
そのうちマガツのほうも公開します。

【ヴァンガード】むらくもの強み

久しぶりの更新です。
むらくものデッキがついに三つになったので記念記事ということで
今日はむらくもの強みについて。

むらくもが持つ特性として
・分身
・グレード3のパワーマイナス
があります。
これらを軸に強みを考えて見ましょう

まず、分身についてです。
盤面を固めるために大量のRをコールすれば手札消費は激しいですが、むらくもは手札枚数を維持しつつ手札の枚数以上の展開ができます(もちろん、CBは使いますが)。

また、もうひとつの特徴、マンダラ、シラユキが持っているPBによるパワーマイナス。
これにより持久戦になったとしても、グレード3が手札にかさばり負ける、ということが少なくなっています。
また、この2枚のPBはマイナス値が高いので完全ガードの節約にもなる=手札の節約にもなります。

以上のことをまとめると、
・手札を最小限に使い、分身による速攻・ライン形成と持久戦にも対応できるゲームの緩急をコントロールできる
というのがむらくもの強みといえるでしょう。
つまり、テンポアドバンテージです。

MTGのWIKIによれば

よく誤解されることだが、テンポ・アドバンテージは必ずしもデッキの展開の速さを意味しない。 親和やスライは速いテンポデッキの一例であるが、一方カウンター呪文とドロー呪文を大量に投入したパーミッションは遅いテンポデッキの一例である。上述したように、カウンター呪文で得たテンポ・アドバンテージをカード・アドバンテージに変えることで優位に立つことを目指すデッキである。

とのこと。
MTGをされてない方にはちんぷんかんぷんかもしれないが、要は、「早く勝負をつけに行き相手の準備が終わる前に勝利するタイプ」と「相手の攻撃を最小限の力でいなしつつ、相手が息切れしたところを溜め込んだアドバンテージで勝利するタイプ」の二通りのテンポアドバンテージという概念があるということ。

むらくもを見ているとこの二つの戦術が混在してると思いませんか。
後者に関しては若干のずれがあるとは思いますが、グレード3をより有効に防御に使えるほうが後半有利なのは明らかでしょう。


逆に弱みを言えば、やはりパワーラインが非力なこと。
タマモのLBやアラハバキなどもあり、以前よりは解消されているものの力勝負での勝利はほぼ見込めません。

速さと守りで勝負するテクニカルなデッキ、むらくも。力押しの勝負と一味違った勝負をしたい方はぜひ一度組んでみてはいかがでしょう?

【ヴァンガード】ヴァンガードと麻雀

ときどきヴァンガードと麻雀が似ているという話を聞きます。

プレイしてみると確かにそんな感じはしますね。

私はどちらも上手いわけではないのですが

運の要素の多さ、その上でプレイングスキルがないと勝ち続けることができないという点。

そっくりじゃないですか!

麻雀の捨て牌から手が読めるということと、ドライブチェックで手札に入るカードがわかるというのもなんとなく似ている気がしますし。

ヴァンガードがライトユーザーに好かれているというのはこういう点も一つの要因かもしれませんね。
あまり資産ゲーにならないあたりがいいと思います。

TCG慣れしている人は逆に、「お金をかけたからといって勝てるわけでもない」「構築を完璧に近いものしたからといって勝てるわけでもない」という点について思うところもあるかもしれませんが

私はこういったものがあってもいいのかなと思います。

自分のスタイルや性格に合わせて、TCGを選ぶことができる。
そういった点においてヴァンガードは一つのTCGの形を提案をしてくれたのかな、と思えますね。

現在流行している(といえる)カードゲームの中では珍しいスタイル。
TCGの多様性のためにもぜひこれからも発展していってほしいと思います。

【MTG】壮大?ペルソナブラスト?

今回はMTGについてです。

遊戯王で征竜を作るときにカウンターバーンのパーツを売ってしまったので今は赤単しか持ってないのですが、またそのうちデッキを作りたいと考えています。

そこで気になっているのが

黒き剣の継承者コーラシュ/Korlash, Heir to Blackblade

このカードは2007年に発売されたブースターパック、未来予知に収録されているカードなのですが

このエキスパンションのコンセプトが「未来」
~ストーリーだけでなく、マジックというゲームそのものの数百年後までの未来を見通している(MTGwikiより)~
とのこと。

伝説の~は二枚以上来ても使い道がない、という欠点を上手く補っている能力「壮大」

これ、何かに似てませんか…。

そう、ヴァンガードのペルソナブラストです。

ヴァンガードにおいてもグレード3が手札に多い状況というのはシールドを持たないため好ましいものではありません。
そこで登場したペルソナブラスト。

MTGの未来を予知するエキスパンションで、後に生まれるカードゲームのギミックを予知した、というのは皮肉なものですが 笑

さすがは元祖TCGですね。

本題から逸れてしまいましたが、次に作りたいのはこのコーラシュのデッキです。

沼の数だけ大きくなり、総代を使うことで自身でその沼を供給可能、さらに再生持ちと高いスペックを持つクリーチャー
ビートダウンとして使うにはいささか重いので、黒コンで使うのが○でしょうか。
魂の消耗や堕落といったドレイン系との相性も抜群です

ただやはりMTGは単価が高いので、いつになることやら・・・。

【DMデッキレシピ】武者マッドネス

今回は一番お気に入りのDMのレシピを…

このブログの前のブログでも一番お気に入りと紹介し、ずっと使い続けています。

最近アウトレイジダッシュに収録された支配からの解放で強化され、嬉しい限りです。

『武者マッドネス』
4 x ボルメテウス・武者・ドラゴン
4 x バルケリオス・武者・ドラゴン
2 x バルケリオス・ドラゴン
3 x 翔竜提督ザークピッチ
2 x 支配からの開放
4 x 竜装 ザンゲキ・マッハアーマー
3 x アクア・スーパーエメラル
4 x 斬隠蒼頭龍バイケン
4 x エマージェンシー・タイフーン
4 x エナジー・ライト
4 x 海底鬼面城
2 x 霊騎秘宝ヒャックメー

使い方は単純。手札を潤沢にしてからの武者ワンショットorマッドネスカウンター。
相手の戦法、自分の初手によってスイッチして戦えるのが最大の魅力。
ザンゲキを引けなかったときにも一矢報いることができます。

支配からの解放が入ったことにより、ビート体制がアップ。
トリガーするとバイケンとの組み合わせで
6000以下破壊、バウンス、殴り返しと相手の攻め手を相当削れます。

今まではヒャックメーなどがカウンターしても、手札にバイケンがいなければ意味がなかったり
サーファーを投入していたものの、どうにもならなかったりということが多々あったので嬉しい新カード。

今から作るとなるとバルケリオス二種やヒャックメーなどの入手が大変かと思いますが
面白いデッキなので是非使ってみてください。

【日記】実践不足

最近は非常に実践不足です。

それなりに忙しいというのもあるのですが、やはり実際に動かしていないと腕がなまるんじゃないかと。

顕著なのはデュエルマスターズ。あれこれとデュエルマスターズのことに関して書いてはいますが、対戦相手が今は近くにいないので、私の理論・デッキは古いと思います。

幸い近辺にはコミカル堂や万代書店、カードラボがあるので大会にそのうち出てみたいとは考えていますが。

まぁしっかりデッキを現代風にしなきゃですね 笑

とかいいつつ、お気に入りデッキのレシピを載せようと考えてたり。

ヴァンガードも始めて以来しばらく対人してません。

カジュアルプレイにこれほど素晴らしいゲームはないと思うので是非どこかでフリーをしたい。

遊戯王、MTGに関してはいつでもできる環境にあるんですけどねぇ・・・。
しばらくは無理かな。

【安価デッキレシピ:遊戯王】ディフォーマー

遊戯王だけ紹介しないのも寂しいので紹介します。
安価で作るディフォーマーです。
上手く行けばエクストラ込みで3000~4000円くらいで組めるんじゃないかな。

D・モバホン×3
D・リモコン×3
D・ボードン×2
D・スコープン×3
D・ラジオン×3
D・ラジカッセン×3
D・パッチン×2
エフェクト・ヴェーラー×3
大嵐×1
団結の力×3
D・スピードユニット×3
D・リペアユニット×2
機械複製術×2
ワン・フォー・ワン×1
ジャンクBOX×3
王宮のお触れ×3

エクストラ
ギャラクシークィーン×1
メロメロメロディ×1
テンテンテンポ×1
ムズムズリズム×1
ゼンマイン×1
ブリリアント×1
カタストル×1
ナチュル・ビースト×1
ビヒーマス×1
パワーツール×2
機械竜×1
無零×1
ブラック・ローズ×1
スターダスト×1

極限まで無駄をそぎ落としつつ完成。
安いうえに珍しいので面白がられると思います。
エクストラもほとんどが再録or安いものなので集めやすいでしょう。

蘇生は妥協しました。欲しければ次のストラクで入手しましょう。なくても豊富な蘇生手段で十分戦えます。
ナチュビはほぼ出ません。リモコン+モバホン×2。まあたまに出るかもと、安いので。
基本的な戦術は大量展開からパワーツールを出し、団結の力でワンショットです。
守りが薄いので、攻めあるのみ。
レベル4シンクロ入れたい感はあるので、新しい奴でも入れるとグッド。

【安価デッキレシピ:VG】シラタマむらくも

ちょっと時間ができたので、本日二度目の更新。

今回はヴァンガードのデッキレシピです。
とはいえ私はまだヴァンガード歴が浅いので参考になるかわかりませんが・・・。

「シラタマむらくも」
4 x 夢幻の風花 シラユキ
4 x 白面金毛の妖狐 タマモ
4 x 忍獣 ブラッディミスト
4 x 忍獣 ホワイトメイン
3 x 忍妖 ミッドナイトクロウ
4 x 静寂の忍鬼 シジママル
4 x 忍獣 リーブスミラージュ
4 x 忍獣 ミリオンラット
2 x 忍獣 ナイトパンサー
4 x 忍獣 ムーンエッジ
4 x 忍獣 キャットデビル
4 x 忍獣 キャットローグ
4 x 忍妖 ユキヒメ
1 x 変わり身の忍鬼 コクエンマル

攻めのタマモ、守りのシラユキといった感じです。
タマモはむらくも版ガルモールといった感じでむらくもの火力不足を補ってくれます。
シラユキはLBペルソナブラストでパワー-20000と驚異的な硬さ。
どちらにライドしても戦えるでしょう。
むらくもは非常に安価で組めます。
高いものは完全ガードくらいでしょう。
しかも、和風な感じで渋い!かっこいい!

○迷ったところ
・タマモの枚数は3でいい気もする。
・オボロカートorミリオンラット。ここはむらくも使いの悩むところ。
・ホワイトメインとミッドナイトクロウは枚数逆でもいいんじゃないか。

本当にオボロとミリオンは悩みます。
両方の特徴を挙げると
・オボロ
自身以外を分身させるので色々と応用が利く。
必ずしも多く積む必要はない。
・ミリオン
手札一枚から最大4体。
他のRがいなくても使えるうえ、自身だけで12000ラインを作れる。
手札に多く来ると残念。

今回は単体で動くことができるミリオンラットを採用しました。
ここは使ってみての好みでいいと思います。

なぜむらくも推しかって?和風なものが好きだからさ!

【安価デッキレシピ:DM】赤青ヤヌス入門用

昨日紹介した安価デッキの中から、ヤヌスビートを紹介したいと思います。

『赤青ヤヌスビート』
4 x 凶戦士ブレイズ・クロー
4 x ライラ・ラッタ
4 x 若頭の忠剣ハチ公
2 x カモン・ピッピー
2 x 爆獣ダキテー・ドラグーン
2 x 超次元キル・ホール
2 x 超次元シューティング・ホール
2 x チェレンコ
2 x 斬隠テンサイ・ジャニット
4 x アクア・サーファー
4 x 超次元エクストラ・ホール
4 x 熱湯グレンニャー
4 x 超次元の手ブルー・レッドホール

超次元
1 x サコン・ピッピー/星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン
1 x ウコン・ピッピー/星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン
3 x 時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー
1 x ハイドラ・ギルザウルス/死海竜ガロウズ・デビルドラゴン
1 x 時空の剣士アクア・カトラス/青藍の覚醒者アクア・エクスカリバー
1 x 流星のフォーエバー・カイザー/星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン

以上です。マナカーブなんかも少々意識して作っています。
値段は相当安く上がるはず。
以下、あまり他ではあまり見ないものの説明

・ブレイズクロー
単純に速度を上げるためというのもあるが、なによりエクストラホールとあわせてスピードアタッカーが4マナで2体というのがおいしい。
詰めにも十分使えます。

・ハチ公
マッドネスという点も好評価だが、何より出しても手札が減らないという利点。
パワーもそこそこで使い勝手はいいと思います。

・カモンピッピー
鳥を2体ばらまくorフォーエバーという選択肢があるので打点がアップします。
それだけなら入るかどうかは微妙なところですが、このデッキレシピは初心者向けを意識したのでワンチャン大きなフィニッシャーを作れるこいつを採用。
フィニッシャーには人気もそこそこあり、安価なフォーエバーセット。

・ギルザウルス
トリガーなどへのメタ。いるだけで相手を縛るシステムクリーチャーの強さを知ることができる。


○改良案
お金が気にならなければ、シューティングホールと相性がいいガイアールカイザーや打点のあるカーリ・ガネージャー等がおすすめです。
また、今回はパワーを重視してライララッタを採用していますが、その枠に赤コダマンマを入れるとより手札が切れにくくなると思います。

【TCG全般】安価なデッキ

こんにちは、きなこです。

今日は安価なデッキ作りについてです。
安価なデッキはサブデッキや入門用にぴったりで一つ持っておけば重宝します。

今回は各TCGにおける安価かつ、ガチでもそこそこ通用するデッキを紹介します。


遊戯王
【純カラクリ】
実際自分の友人もこれで遊戯王デビューしていました。
大量展開もでき、イラストもシブいのでオススメ。
【ディフォーマー】
展開力やサポートが優秀かつ基本パーツが非常に安価。
モバホンのサイコロ要素など、運もかなり絡むデッキですが、オススメ。
【ストラク×3】
これを言っちゃ元も子もないようなものですが…。
エクストラ等をそろえる余裕が無ければ、暗黒界が良い気がします。
あとは残っていればマシンナーズ。収縮、幽閉、脱出と使い勝手の良い魔法罠とガジェが揃っているので除去ガジェ、マシンガジェの基盤になります。
ちょっとお金をかけるなら、代行。英語版OKなら六武衆なんかもアリ。

デュエルマスターズ
【構築済み】
こちらも元も子もないような感じですが、デュエルマスターズは特に構築済みが優秀なので…。
【ヤヌスビート】
中速ビートでプレイングが鍛えられるデッキです。
カーリ・ガネージャーを入れなければ結構安くいけます。
カモン・ピッピーやシューティングホールを入れればフィニッシャークラスの超次元クリなども入り、派手な動きもできます。
アウトレイジ編からの主人公カラーである赤青というのも強化に期待ができます。
これに関しては後でレシピを上げようと思います。
【ワイルドベジーズ】
なかなかカッコいいとは言い難いですが…その分安め。
動き的にはカードゲームの面白さを感じれるのではないかと思います。
様々な場所からカードを引っ張り出せるのでデッキを使いこなしている感を味わえます 笑
【ボルコン】【五色コン】
コントロール系は高いと思われがちですが、上記二つは無理なくハイランダー構築にしやすいのでそれほどお金をかけずとも作りやすく、パックから出たカードを試しやすいというのがオススメ。

ヴァンガード
【たちかぜ】
なぜかとんでもなく安いクラン。とはいえ、能力が低いわけではないので安くそれなりを求めるなら是非。
恐竜好きなんかだったらさらにオススメ。
【むらくも】
どの軸で組んでも安い。勝ちに行くなら連携ライドゆえに安定性は無いがマガツストーム軸の速攻オススメ。
マンダラやシラユキの硬さがハンパないので普通に組んでも戦えます。
【ココサクヤ】
そこそこ安価でパワーも十分、ドローもあるというデッキ。
かっこよさより可愛さを求めるアナタへ。

こんなものでしょうか。そのうちいくつかレシピを上げていきたいとおもいます。

【DM】ビートダウンについて

こんにちは、きなこです。

ビートダウンという言葉自体は、他のゲームでも使われています。

しかし、デュエルマスターズにおいてのビートダウンとは他ゲームと比べても特徴的てす。

その特徴とは攻めれば攻めるほど、シールドが手札や無償クリーチャー、無償呪文になりうる。つまり相手にとっても利益があるということ。

遊戯王やMTG等においては、攻めて息切れすることはあれど、相手の利益になるということはほとんどありません。

そのことを考えた上で、デュエルマスターズをプレイすると非常に難しいと思います。

ただ殴り続けるだけでは勝率は低い、かといって盤面をそろえてからではコントロール側に優位がある…

そのギリギリのラインを見極める実力が必要なのではないかと思います。

コントロールの方が難しいと思われがちですが、ビートダウンにおいても勝ちをねらいに行けばある程度のプレイングセンスが問われると考えています。
速攻などであればまた話は変わりますが…。
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バディファイトとMTGをメインに楽しみつつ、ヴァンガードなんかもやってます。
相互リンクなど大募集中です。

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